オルトプラス(3672)、株価、業績分析、強みと成長可能性

オルトプラス(3672)、株価、業績分析、強みと成長可能性

オルトプラス(3672)の業績、売上高等を分析、考察しています。

まずは、客観的に事業内容を精査する前に実績値としての数字を見ていきたいと思います。

株価関連情報

(調査日時:2021/5/25)

時価総額:80億円

PER(予):-

PBR:3.96倍

時価総額は100億円以下の水準ですが、赤字なので、PERも特に表示されていません。

売上高推移

(単位:百万円)

2016年:2,646

2017年:3,300

2018年:4,487

2019年:4,197

2020年:5,949

売上高だけ見ると右肩上がりで推移しています、ここだけ見ると成長企業かという認識にはなります。

営業利益推移

(単位:百万円)

2016年:-591

2017年:-415

2018年:-1,349

2019年:-923

2020年:-292

営業利益を見ると、これは少し酷い状態ということが分かります。2018年に13億円と大きく赤字となっていています。2020年には少しマシにはなっているようですが、状況は良くないでしょう。

当期利益推移

(単位:百万円)

2016年:-1,540

2017年:-605

2018年:-1,402

2019年:-1,078

2020年:-139

赤字がずっと続いている状態です。

ROE推移

(単位:%)

2016年:-

2017年:-

2018年:-

2019年:-

2020年:-

有利子負債推移

(単位:百万円)

2016年:373

2017年:248

2018年:638

2019年:400

2020年:45

有利子負債は、赤字が続いているにも関わらず額としては大きくないので、その点は意外でした。

現金等推移

(単位:百万円)

2016年:541

2017年:2,520

2018年:738

2019年:1,157

2020年:1,582

現金は、15億円近くあります。

キャッシュフロー推移

営業活動のキャッシュフロー

(単位:百万円)

2016年:-309

2017年:-291

2018年:-1,637

2019年:-441

2020年:-146

営業キャッシュフローはマイナスです。本業では儲かっていないことがやはり分かります。

投資活動のキャッシュフロー

(単位:百万円)

2016年:-733

2017年:140

2018年:-621

2019年:697

2020年:-148

投資CFを大きくしているわけではさそうですが、相対的に2018年に大きく投資をしています。

財務活動のキャッシュフロー

(単位:百万円)

2016年:851

2017年:2,148

2018年:447

2019年:163

2020年:719

資金調達は、常に実施している模様です。

フリーキャッシュフロー

(単位:百万円)

2016年:-1,042

2017年:-150

2018年:-2,258

2019年:253

2020年:-294

事業内容

株式会社オルトプラスは、フィーチャーフォンやスマートフォンなどのモバイル端末向けのソーシャルゲームを企画・開発・運営している会社です。創業時からソーシャルアプリの開発に特化してきており、業界でも数少ない専業メーカーになります。

展開している事業として、ゲーム事業とゲーム支援事業が挙げられます。それでは2つの事業を順番に見ていきましょう。

ゲーム事業

ソーシャルゲームは、「GREE」などのソーシャルゲームプラットフォームや、「App Store」や「Google Play」などのアプリマーケットを通じて提供しています。ユーザーが短時間で気軽に楽しめるように、月額基本料無料で、一部アイテム課金制のタイトルが主流となっています。

自社パブリッシングタイトル

アニメやマンガなどのキャラクターの知的財産(IP)を用いて、IP保有会社などと共同でゲームタイトルの開発や運営を自社で行っています。

主なゲームタイトルとして、「結城友奈は勇者である花結いのきらめき」や「AKB48ステージファイター2 バトルフェスティバル」があります。

運営受託タイトル

他社が開発や運営をしていたゲームタイトルを、オルトプラスが運営を引き継いでいるものもあります。

主なゲームタイトルとしては、「アイドルマスター SideM」などがあります。

ゲーム支援事業

ゲームアライアンス事業

ゲーム業界に特化したオープンコミュニティ「GAME COMMUNE」を運営しています。ソーシャルゲームの事業会社向けに、人材・プロジェクトをマッチングするサービスです。参加企業は1000社以上、マッチング実績も500社を超えています。

クリエイターの相互教育コミュニティ

プロやアマチュア、学生や社会人、企業間の垣根を超えた、クリエイターの相互教育コミュニティの『ゲームクリエイターズギルド』を運営しており、ワークショップや学生向けのオンライン合同説明会、クリエイターの就業支援イベントなどを開催しています。また、学生向けのゲームコンテスト「ゲームクリエイター甲子園」も運営しています。

新規事業や新技術の応用

バーチャルリアリティやブロックチェーンといった、新技術を活用した新規ゲームの開発や、ゲーム事業で培ったノウハウ(ゲーミフィケーションなど)を企業のデジタルトランスフォーメーションに活用するなど、新サービスの提供も行っています。

考察

ソーシャルゲーム会社ということで、数字だけ単体で見れば、過去あまり良くない状況であることが理解できます。ただ、トップラインである売上高は伸びていること、直近では赤字が縮小して改善されているようなので、良い傾向であることは理解できます。

一方で、保有タイトルが複数ある中で、今後どうなっていくかという予想がなかなか立てにく領域であることと、競合他社がひしめく競争が激しい領域なので、何か他と違う特徴を読み取れないといけないでしょう。

※本記事に掲載されているコメントは、あくまで個人的見解に基づくものです。特定銘柄への投資を推奨するものではありません。また記載事項個人の調査に基づくものであり、100%正確であるとは限りませんので。くれぐれも投資は自己責任でお願い致します。